
Quando un artista contemporaneo è consapevole e testimone del suo tempo, la sua curiosità lo induce a esplorare ogni tecnologia che si adatti al suo lavoro e presto egli trova la via per conformarsi all’innovazione usandola, ma contribuendo contemporaneamente alla crescita e all’estensione della stessa.
E’ il caso di Stefania Albertini e Giampiero Moioli che da moltissimo tempo lavorano a quattro mani sul rapporto tra virtuale e reale nell’arte e nella progettazione. Entrambi hanno cominciato dalla scultura tradizionale con un materiale semplice e primitivo: l’argilla.
Con la scultura i due artisti cercavano di esprimere idee e immagini inconsce, credendo nell’arte fine a se stessa che genera contenuti e suscita emozioni. E così come ogni artista che sogna di cambiare il mondo, modellandolo a suo piacimento, si sono accorti che potevano creare un loro universo non appena hanno scoperto l’esistenza di mondi virtuali paralleli a quello reale. Le dimensioni, la fisica, l’interattività erano riprodotte in maniera soddisfacente tanto che, da quel momento, Stefania e Giampiero hanno cominciato a realizzare modelli virtuali di tutto ciò che pensavano e immaginavano.
Abbiamo chiesto a Moioli quali siano state le prime conseguenze di quella scelta.
“Quando abbiamo cominciato a utilizzare i modellatori 3D, abbiamo notato uno sviluppo esponenziale della creatività, fino all’ampliamento delle possibilità di comunicazione. Blender prima e Second Life dopo sono stati i nostri strumenti per creare mondi. Inizialmente Blender era per noi uno strumento per progettare le nostre sculture reali.” continua Moioli. “Poi abbiamo scoperto le altre funzionalità: gli strumenti per l’animazione e quelli interattivi. Quando in Second Life abbiamo importato le cose create con Blender, abbiamo cominciato a modellare il nostro mondo tridimensionale digitale e parametrico, con un sistema di simulazione fisica”.
Attualmente Albertini e Moioli utilizzano OpenSim, un simulatore di mondi virtuali opensource, nato dal rilascio del codice sorgente del client di Second Life. Ed è proprio su OpenSim che gira “Brera Academy virtual lab”, l’isola virtuale del corso di specializzazione in arti visive di cui entrambi sono docenti. Entrambi insegnano Scultura e Architettura virtuale.
Giampiero Moioli, che ha studiato scultura all’Accademia di Belle Arti di Brera e si è laureato in architettura al Politecnico di Milano, é istruttore certificato dalla Blender Foundation di Amsterdam dal 2008. E’ una figura assai “corteggiata” nei mondi virtuali dove ci sono persone che lo pagherebbero a peso d’oro per ottenere delle sue lezioni. Sono fortunati i suoi allievi dell’Accademia, che ogni anno aumentano di numero in maniera esponenziale, ad avere il “maestro digitale” più stimato nel panorama italiano dell’innovazione 3D!
“All’inizio avevo difficoltà a insegnare arti visive, perché nessuno usava strumenti di modellazione 3D e i ragazzi erano scettici circa l’uso dei mondi virtuali” ci spiega.
“Per i miei studenti architettura virtuale era il rendering, ma quando hanno capito che il mondo virtuale era un luogo dove potevano fare incontri, comunicare e soprattutto vivere l’architettura virtuale praticandola con l’avatar, si sono appassionati ancor di più. Oggi chi realizza architetture virtuali non può limitarsi a sviluppare progetti per spazi reali” sottolinea Giampiero, “ma deve anche essere in grado di creare veri e propri spazi digitali “vivibili”, spazi sociali online o spazi virtuali tridimensionali interattivi e persistenti, all’interno dei quali ci si possa incontrare, scambiare idee ed esperienze. Inoltre è necessario che si capisca come l’architettura virtuale possa generare guadagno”.

Mentre in tutto il mondo le università lavorano e interagiscono nei mondi virtuali, attualmente l’Accademia di Brera è l’unica realtà istituzionale italiana dove si sta cercando di formare nuove figure professionali in questo settore: progettisti in grado di creare spazi architettonici di relazione attraverso la compenetrazione di arte, progettazione e comunicazione. Alcuni studiano anche fashion design, e tutto ciò che prevede l’utilizzo di strumenti di modellazione 3D sta per determinare una grande svolta economica e culturale.
“Le Accademie sono distaccate dalla realtà” ci rivela Moioli, “e il problema, in generale, è la mentalità ancorata a vecchi schemi che impedisce l’apertura al nuovo“. Un problema tutto italiano che si palesa in vari settori dell’arte e della comunicazione, dove diventa sempre più difficile proporre progetti lungimiranti. Solo chi è molto determinato riesce a trovare degli spiragli per informare e formare, per sperimentare e costruire. Albertini e Moioli sono in azione nei mondi virtuali dal 2005, quando dopo aver sperimentato delle sculture luminose con plastiche morbide, “la Macchina delle Bolle”, provarono a importarle in 3D all’interno degli spazi senza tempo di Second Life e successivamente di Meshmoon. Finalmente le loro bolle potevano rompersi ed espandersi in ogni direzione, dando luogo alla discussione sul significato della scultura oggi.

“All’inizio le nostre sfere deformate non potevano essere riprodotte come tali nel mondo virtuale” ci confida Moioli. “Poi abbiamo cercato dei tutorial in rete e abbiamo imparato. Abbiamo sempre pensato che l’unione dei due mondi, reale e virtuale, dia la possibilità a chi fruisce di un’opera, d’interagire direttamente con essa. In questo modo la scultura è viva e interattiva e cade il confine tra fantasia e realtà. Attraverso gli ologrammi, la realtà aumentata e le avanzate tecnologie del suono e della luce, i mondi virtuali invaderanno la realtà, quella vera e tangibile. E questa sarà una “realtà arricchita” in cui entrambe le realtà si potenzieranno a vicenda”.
Saranno dunque gli artisti visionari che hanno sperimentato fin dall’inizio il percorso dei mondi virtuali i nuovi punti di riferimento di una nuova generazione creativa e consapevole; persone come Stefania Albertini e Giampiero Moioli alle quali affidarsi non solo per l’insegnamento degli strumenti, ma anche come testimoni di un passaggio epocale delle arti. Le stampanti 3D, l’Oculus Rift, gli schermi olografici e via dicendo, sono pronti per essere utilizzati al meglio e in Italia le competenze non mancano. L’importante è non lasciarle scappare all’estero dove altre realtà culturali sono già da tempo in azione per sfruttare mondi virtuali e progettazioni interattive in 3D.
A chi desidera approfondire l’argomento segnaliamo l’e-book di Giampiero Moioli e Mario Gerosa “Brera Academy Virtual Lab – Un Viaggio dai mondi virtuali alla realtà aumentata nel segno dell’Open source”. Prefazione di Philippe Starck.
Qui potete consultare il DEMO
Il sito web di Albertini e Moioli:
http://www.albertiniemoioli.it/
Dizionarietto
Blender: software libero e multipiattaforma di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali.
Rendering: indica la resa (o restituzione) grafica, ovvero un’operazione compiuta da un disegnatore per produrre una rappresentazione di qualità di un oggetto o di una architettura (progettata o rilevata).
Recentemente ha assunto un valore essenzialmente riferito all’ambito della computer grafica.












